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こちら葛飾区亀有公園前派出所:アイドルマスターはこう作られた――バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
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V.A./懐かしのアニメ主題歌集2
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070928-00000048-zdn_g-game
 東京大学で開催されているゲーム開発者カンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2007」(以下、CEDEC)において、「バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み」と題し、Xbox360版「アイドルマスター」や「鉄拳」シリーズ、「エースコンバット6」を例に取ってノウハウを紹介した。

【他の画像】

●Xbox 360版アイドルマスターキャラクターアニメーション製作工程

 「アイドルマスター」ではダンスなどのアニメーションを例に、コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニットアニメーション課 佐々木久美氏が登壇し説明する。

超がつくほどのメール下手男が、たった15時間で狙った女に『あなたに会いたい』と言わせ、女の心を夢中にさせた・・・。このわずか3%の男しか使っていない女を口説くための携帯メールの方法とは





 「アイドルマスター」はアーケードからの移植とはいえ、さまざまな点で作り直しを行っている。モーションに限って言えばすべて作り直しを余儀なくされたと佐々木氏。振り付けそのものに欠点があったり、業務用では同じ振り付けの箇所は1つしかデータがなかったためと理由はさまざまだが、Xbox 360版では3人のキャラクターが同じ振り付けの箇所も3回キャプチャーすることで少しづつ動きを変えていたりと作り直しは粛々と進められたのだそうだ。

 ダンスパートのTV出演用モーションとして1ファイルあたり2分強のダンスと3つのポジションが16曲と増え、単純にアニメーション総量が1000ファイルを越し、作業内容や作業量が増大。コミュニケーションパートも2003年に発売されたフル3Dキャラクターによる動き萌えを売りにしていた「ゆめりあ.こむ」の影響で、各ポーズの遷移モーションが必要となっていた...

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